Cyclistes miniatures

Cyclistes miniatures

Comment jouer avec ses cyclistes minaitures ?

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Tout d'abord Merci à Jean-Philippe pour l'existence de ce très beau site que j'ai découvert récemment !
Sachant que j'ai affaire à de vrais spécialistes des "petits coureurs", et ayant retrouvé et complété une collection très très modeste par rapport aux vôtres, j'aimerais savoir quelles sont les règles que vous utilisez pour jouer, effectuer des courses cyclistes avec les coureurs miniatures.
Quel support utilisez-vous ? Quels dés utilisez-vous ? comment différencier les étapes de plats, de montagne, de contre la montre, par équipe ? comment différencier les "potentiels" des coureurs en fonction des types d'étape choisies ? Comment donner plus de chances à Cancellara ou Boonen de remporter un Paris-Roubaix tout en laissant leur chances aux autres ??
Merci d'avance pour vos conseils, vos idées, vos témoignages !

Alain

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Alain,
Merci pour tes compliments les exposants apprécieront. Pour ce qui est des courses cyclistes, je crois qu"il y a beaucoup de choses à dire. Avant tout, c'est un jeu de patience où chaque joueur peut faire les règles qu'il souhaite et les faire évoluer au gré de ses envies.
Voici ce que je peux t'en dire en ce qui me concerne.
1/ Matériel nécessaire : Un plateau de jeu ou une piste amovible où tu pourras poser tes coureurs.
Pour ma part, j'ai acheté deux planches de 2 mètres chacune, que j'ai posé sur des tréteaux dans une pièce dédiée. Sur chacune des planches, j'ai posé dans l'axe central une frise autocollante, sur laquelle j'ai tracé des cases de 5 centimètres. Pour faire avancer les coureurs, je lance simultanément 2 dés. Chaque coureur avance du nombre de cases indiquées sur les dés. exemple 9 cases si un dé marque 6 et l'autre 3.
2/ Des coureurs identifiés. Chaque coureur qui prend part à l'épreuve a un nom. Le nom doit être répertorié quelque part pour éviter toute erreur dans les classements.
Pour ma part, j'ai posé une petite bande autocollante sur le dessus du socle, où j'ai inscrit le nom du coureur.
3/ Des règles de fonctionnement. Je t"ai indiqué dans le début du texte comment faire avancer les coureurs. Toutefois, selon tes envies, tu voudras faire rentrer différents critères supplémentaires (montagne, pavés,crevaison, etc). A toi, de fixer les endroits sur le parcours où ces règles seront applicables et les conséquences associées.
Pour ma part, je vais te citer quelques exemples que je mets en application.
Pour un col, si au moins un des deux dés indique 1 alors le coureur n'avance pas. Pour tous les autres cas, j'enlève 1 à la somme des deux dés pour une côte, et 2 pour un col.
Pour les pavés : Je détermine les endroits pavés, lorsque les coureurs arrivent sur cette zone, alors ils ne peuvent être que deux sur la même case. Si ce n'est pas le cas, le coureur doit reculer d'autant de cases que nécessaire pour respecter cette règle.Si la zone est une zone pavé 4 étoiles, 1 seul coureur par case.

Tu ne veux pas qu'un sprinter gagne le tour de France, et qu'un grimpeur ait plus de difficultés à gagner Paris Roubaix. Solution possible, tu avantages un groupe de coureurs selon ton envie. Par exemple, tu peux faire bénéficier d'une case supplémentaire les supposés meilleurs grimpeurs lorsqu'ils arrivent sur les zones montantes.
Pour ma part, je prends les vrais résultats, et donne un avantage aux coureurs ayant marqué des points UCI dans la vraie course :
- 2 coups de dés supplémentaires au départ d'une course en ligne d'un jour..
- un crédit de temps au classement général pour les courses par étapes plus ou moins important suivant l'importance de la course.
Voici les principaux points. Je peux bien entendu compléter si besoin. Je suis certain que d'autres font autrement...et mieux !
Je laisse ces spécialistes s'exprimer.
Merci Alain d'avoir inauguré cette rubrique.



Derni?re modification le 27-07-2014 ? 22:48:49

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Pour illustrer le mail, voici 2 photos du plateau de jeu sur lequel j'ai posé quelques coureurs au hasard.
Amicalement,


Derni?re modification le 27-07-2014 ? 21:30:07

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Bonjour,
Je ne joue pas avec mes coureurs, mais je pourrais vous aider. J ai achete dernierement un petit jeu de plateau des annees 55/60 je pense.
Il y à une regle du jeu qui permet de faire avec des feuilles de marquage, classement individuel, par equipe , et meilleur grimpeur. Il y à des incidents de course avec des points de couleurs.......
Si cela vous interesse je peux vous fournir les copies des methodes de jeu et cartes..... afin peut etre de vous en inspirer et utiliser ces regles ou les faires evoluer à votre convenance.
Je possede d autres jeux de plateaux avec leurs regles, et peux vous les copier si cela vous interesse.

cyclisteminiaturementvotre.
Arno

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1. Explication indispensable pour la compréhension du jeu selon Moréno.
Un "profil" est attribué à chaque coureur suivant les résultats des courses de la réalité. Une valeur est attribuée à chacun de ces profils. Celle-ci est indiquée sur le socle du coureur. Ces valeurs sont : H 0 1 2 3 4 (H=handicap, 0=normal , 1= fort, 2=très fort , 3=champion, 4=mythique).
Les profils sont au nombre de 8. Pour facilité le jeu, le profil du coureur est inscrit sur son socle.
en haut à droite - rouleur / sprinter
en haut à gauche - baroudeur / finisseur
en bas à droite - spécialiste en descente / spécialiste du contre la montre
en bas a gauche - puncheur (murs,cotes) / grimpeur (cols)
Ces valeurs sont aussi répertoriées sur un fichier informatique (ex : Access).
Pour la gestion des grands tours le dessous du socle est aussi peint:
blanc=coéquipier,
jaune= coureur pour le classement général,
vert=sprinter,
rouge= baroudeur,
La façon de faire avancer les cyclistes est toujours simple pour ce qui est des montées et des descentes. Elle se fait toujours de manière individuelle. Le coureur avancera d'un nombre de cases identique à la valeur indiquée sur les dés. Elle sera différente et un peu plus complexe pour les zones de plaine pour la gestion du peloton.

2.Cols (Alpes, Pyrenées)
Les coureurs avancent avec la valeur de 2 dés. A la place de la valeur 1 les dés ont une T.
T signifie faire entrer en ligne de compte le profil du coureur "grimpeur".
Le coureur avec un profil grimpeur "H" avance avec la valeur la plus basse indiquée sur les 2 dés (ex.: 5 3 = 3, 6 1 = 1, 5 T = 1).(T=1).
- Si son profil est "0" alors, le coureur avancera de la valeur indiquée sur le dés le plus haut. (T=2).
- Si son profil est "1" alors il avancera autant que la somme des deux dés (ex.: 3 4 = 7, 5 T = 9). (T=4).
- Si son profil est "2" alors il avancera de nombre total des deux dés augmenté de 2. (T=5).
- Si son profil est "3" alors il avancera de nombre total des deux dés augmenté de 3. (T=6).
- Si son profil est "4" alors il avancera de nombre total des deux dés augmenté de 3. (T=6) Et pour lui il faut lancer encore une fois les dés si le premier résultat = 6 6 ou 6 T ou T T.

3.Murs,Cotes
La façon de faire avancer les coureurs est identique que celle utilisée pour les cols, mais le profil à prendre en compte est le "puncheur" et non le "grimpeur".

4.Descente
3 dés sont utilisés. Toujours utiliser la somme des 3 dés. Chaque dé a une face avec T et une face verte à la place du 1 et du 2.
Le T renvoie vers un tableau qui prévoit la valeur à retenir suivant le profil du coureur "en descente" (H= -1 , 0=0, 1=4, 2=6, 3=8, 4=10). La face verte permet au coureur d'avancer d'autant de cases que nécessaire jusqu'à ce qu'il rencontre d'autres coureurs.
Si les trois dés indiquent la face verte, alors le coureur tombera si son profil est "H". C'est , en effet, au-delà de ses possibilités et il tombe. En cas de résultat < 1 le coureur avance de 1. Dans mon jeu les coureurs s'arrêtent seulement quand ils tombent. Le coureur placé immédiatement après celui qui tombe lance un dé poker. Si K Q J aussi lui tombe, avec A 9 10 avance de 2. Le premier coureur qui fait A 9 10 interrompe la suite des chutes.
nota : les valeurs du dés Poker sont "K Q J A 9 10

5.Plaine
3 definitions: solitaire,couple,peloton.
Solitaire : Quand un coureur se détache de 3 cases ou plus, avant et derrière d'autres cyclistes il est "solitaire". Le solitaire qui est détaché des autres d'au moins 3 cases avance avec le dé poker.
Si le dés poker indique "K ou Q ou J" alors il peut rejoindre le dernier du peloton; si non, si le dés indique " A ou 10 ou 9" alors le coureur avance de 2 cases. Quand il a plus de 3 cases de retard, le coureur avance avec la somme de 2 dés (un normal et un poker) J Q K = valeur de "rouleur".
Rouleur 0 = 4, 1=6, 2=8, 3=10 (ex.: 4 9 = 13, 5 J pour rouleur 1 = 11, pour rouleur 3 = 15).
Couple : Position comme le solitaire mais les coureurs sont 2. Seulement le premier avance avec 2 dés. Le deuxième va devant le premier. Les 2 coureurs se relaient tant que la couple existe. Un seul des deux coureurs fera donc un lancé de dés.
Peloton : Un groupe d'au moins 3 coureurs, est considéré comme un peloton. Le peloton commence quand il y ont au moins 3 cases libres avant et se termine quand il y ont au moins 3 cases libres à l'arrière. Une case libre n'a pas d'influence. Si les coureurs sont après 2 cases libres, ils seront toujours placés derrière le dernier coureur les uns derrières les autres sans lancement de dés. Avant que chaque peloton avance il faut faire un lancement d'un dé avec 20 faces (valeur de 1 a 20). Les différents façons de faire avancer le peloton sont effectivement de 20.
L'avancement collectif se déroule de la façon suivante :
Lancement des dés (2 poker) :
Uniquement pour le premier du peloton qui reste a la tête (1),
avec ses coéquipiers (2),
prend la tête l'homme de l'équipe maillot jaune (le favori dans les classiques) qui a la meilleure position (3),
avec toute son équipe (4),
l'homme au socle vert qui a la meilleure position (5),
l'homme au socle vert qui a la meilleure position avec toute sa équipe (6)
Pour les valeurs de 1 à 6 , le peloton suit de manière groupée.
Dans le cas (7) tous les coureurs sont rangés en "file indienne" les uns derrière les autres.
Pour les valeurs de 1 à 7 les "socles rouges" lancent 3 dés dans tous les cas: (normal-poker-poligonal20 et avancent avec les 2 meilleures).
Aussi collectif est le cas (8): un peloton rejoint le peloton placé devant ,
le cas (9) que c'est la même chose mais pour tous les pelotons poursuivants (si le peloton est à l'avant de la course, il avancera de 2 cases).
(10) Ralentissement du peloton : tous font 1, mais le "Socle rouge" lance ses dés.
Les autres situations (11 à 20) sont individuelles :
(11) Les coureurs avancent avec valeur "rouleur" (donc pas de dés).
(12) Comment le précédent mais sans cases libres. Par défaut, les coureurs vont en queue.
(13) (Pas de prise en compte des dés) Avancent avec valeur "puncheur" H=1, 0=5, 1=10, 2=15, 3=20.
(14) L'équipe du socle vert (ou maillot vert) qui a la meilleure position s'avantage de 20 cases, les autres lancent le dés poker (avec K Q J vont en queue, avec A 9 10 avancent avec la valeur dé. Socle rouge comment cas 7).
(15)Les "barouders" dans 2/3 de la course et les "finisseurs" dans le dernier 1/3 lancent 3 poker (les autres 2). Si s'échappent de peloton lancent un dé 2-4-8-16-32-64.
(16) Tous lancent poker + normal. Qui fait K6 avance max. 100 cases. Toutefois, il devra limiter son avancée jusqu'à ce qu'il rencontre une échappée déjà existante ou lorsque commence une cote.
(17) Somme 2 dés normaux pour tous sauf les " socles jaunes" qui vont automatiquement devant le coéquipier le mieux placé, les "socles vert" vont automatiquement derrière le coéquipier mieux placé.
(18) Tous lancent et avancent avec poligonal 20.
(19) Poker + normal. Barouders (2/3 de la course) et finisseurs (dernier 1/3) si font K6 lancent dé échappée 8 faces avec les valeurs 10,20,30,40,50,60,70,80. Si l'échappée est parti un lancement de poligonal 20 décide le nombre des coureurs qui vont dans l'échappée.
(20) Comme pour la valeur (19) mais pour tous les coureurs (n'importe quel profil).

6.Chutes (dans la pleine)
Si le résultat des 2 dés = 1 1 ou = 1 A il faut lancer un autre dé. Si encore 1 (ou A) le coureur tombe. En cas contraire le coureur avance de 2. Si le coureur tombe et sa case (ou la case après) n'est pas libre le coureur occupant lance un dé poker. Si le résultat est K Q ou J, il tombe. Si le résultat est A 9 ou 10, il avance de 2 et interrompt la suite des chutes. Les coureurs qui auront chuté devront après, lancer le dé poker au prochain lancé de dés. Ils ne pourront repartir que lorsque le résultat sera 1 9 10 pour avancer de 2. Plus le coureur attendra pour repartir, plus la gravité de sa chute augmente. Les chutes sont marquées, parce-que elles peuvent conduire à l'un des motifs d'abandon.

7.Sprint
Les arrivées en plaine du peloton se font grâce à un petit carton posé sur la piste et qui permet de réduire la taille des cases au fur et à mesure que nous rapprochons de la ligne d'arrivée. Au maximum 12 coureurs font le sprint. Le dé est un normal. Le profil du coureur "sprinter" .
Si le dé = 1 ou 2 tous avancent de 1 ou 2.
Si = 3 tous avancent de 3, mais le "sprinter" H avance de 1.
Si = 4 avancent de 4 les "sprinters" 1 2 3. Les H 0 avancent de 1. Le 4 avance de 6.
Si = 5 avancent de 5 les "sprinters" 2 3. Les H 0 1 avancent de 1. Le 4 avance de 6.
Si = 6 avancent de 6 les "sprinters" 3. Les H 0 1 2 avancent de 1. Le 4 avance de 6.
8.Abandons et problèmes.
Pour la longueur et pour les autres caractéristiques de la course je fais toujours référence aux courses réelles. Si le kilométrage de la course = 170 Km ma course = 150 x 2 = 300 cases. Si = 240 Km ma course = 200 x 2 = 400 cases, si Km 120 la course = 100 x 2 = 200 cases. La partie de kilométrage sacrifié est toujours la pleine.
La course peut être longue, et le système pour faire avancer les coureurs peut occasionner un problème de place. Une table c'est grand mais rarement suffisant. La solution c'est le circuit. Pour les classiques le système est simple: quand le premier prend un tour entier sur le dernier, celui-ci abandonne. Pour les courses par étapes, le dernier va prendre la douche et il lui sera appliqué une pénalité de temps en rapport avec la distance non parcourue.
Pour les coureurs qui terminent la course, le retard se calcule de la façon suivante :
De l'arrivée du vainqueur 2" chaque case en plaine, 1" en descente, 3" en cotes,murs,cols cat.3, 4" en cols cat.2, 5" en cols cat.1, 6" en cols hors cat.
A la fin de la course il faut compter les coureurs arrivés après le peloton principal. Il faut se référer à l'index d'un tableau où se trouve le nombre théorique des abandons. Un dé dira si oui ou non il est applicable à la course.
Si oui et sont par exemple 6, alors ils faudra déterminer lesquels. Comment ?
1=le dernier arrivé, 2=le dernier du classement général, 3=le tombeur plus grave de l'étape,, 4= le tombeur qui a plus de chutes dans tout le tour, 5=qui a perdu le plus de places au classement général, 6=l'avant dernier arrivé.
Si les abandons sont plus que 6 ce cycle continue.
Tout ceci peut paraître très compliqué, voire difficile. Toutefois, c'est le fruit d'une réflexion et d'une amélioration permanente. Maintenant, que je maîtrise toutes ces subtilités, la course devient fluide et pleine de suspens comme dans un film.
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